O Fortnite é a nova mídia social dos adolescentes?

Divulgação
Game tem, atualmente, mais de 250 milhões de jogadores

Resumo:

  • O Fortnite gera, hoje, uma receita de US$ 200 milhões vinda de skins, cosméticos e passes de temporada;
  • Conteúdos do longa “Vingadores: Ultimato” e da trilogia “John Wick”, além da NFL e da Nike, já apareceram em Fornite;
  • 40% dos adolescentes de 10 a 17 anos jogam Fortnite semanalmente.

O Fortnite está evoluindo muito além de seu status de videogame de sucesso para se tornar o ponto de encontro, serviço de mensagens e um espaço de reunião social cada vez mais central para seus milhões de jogadores, de acordo com um estudo feito em março de 2019 divulgado hoje (4) pelo National Research Group.

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“Acho que o jogo oferece uma maneira segura e lúdica de ser seu eu autêntico”, diz Jon Penn, CEO da NRG. “Há algumas armadilhas acontecendo hoje nas mídias sociais. E o Fortnite oferece uma maneira inclusiva, que provoque criatividade. Os usuários estão comentando e tendo uma experiência compartilhada.”

A Epic Games lançou o título no estilo Battle Royale em setembro de 2017, lançando versões do game em praticamente todas as plataformas – PCs, consoles e dispositivos móveis. O Fortnite rapidamente se espalhou e agora reivindica cerca de 250 milhões de jogadores. A gratuidade, humor, jogabilidade em constante evolução e ampla disponibilidade ajudam o jogo a crescer

Agora, o game gera uma receita de mais de US$ 200 milhões por mês. O lucro vem da venda de passes de temporada, roupas, cosméticos e danças de vitórias que permitem que os jogadores personalizem seu avatar e se expressem. As marcas têm explorado cada vez mais o jogo com produtos ou patrocínios, incluindo conteúdo da NFL, da Nike, do último filme de “Vingadores: Ultimato”, da Marvel, e da trilogia “John Wick”, da Lionsgate.

O estudo da NRG descobriu que 40% dos adolescentes de 10 a 17 anos jogam Fortnite semanalmente, a maior porcentagem do que qualquer outro jogo. Os dados demográficos apontam que os jogadores são mais jovens, informação semelhante a de outras duas marcas favoritas dos adolescentes, Netflix e YouTube. Dois em cada três usuários ativos dizem que estão jogando o título mais do que no ano passado, o que é incomum em jogos, que tendem a perder força ao longo do tempo.

“Nossa pesquisa explora o fenômeno Fortnite – um universo cheio de paradoxos interessantes: é um jogo competitivo que fomenta uma comunidade profunda; é uma experiência imersiva centrada em conexões sociais duradouras; é um playground para qualquer um, mas é onde podemos ser autênticos”, diz Penn. “Com a polarização e a divisão aparentemente definindo nossa cultura, o Fortnite apresenta um Metaverso [terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais] mais promissor, onde a comunidade, a inclusão, a criatividade e os relacionamentos autênticos podem prosperar.”

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Ao longo do caminho, o game se transformou em algo além de uma brincadeira para os pré-adolescentes e adolescentes. Em média, o jogo ocupa 25% do tempo livre dos jogadores regulares mais jovens (21% de todos os jogadores), tornando-se praticamente tudo o que eles fazem.

“O Fortnite é o serviço mais utilizado pelos jovens, e os jogadores citam seus elementos sociais como os principais motivadores para o jogo. Segundo eles, é o melhor lugar para que eles sejam eles mesmos e se conectem ao que todo mundo está falando. Ele faz com que esses jovens não se sintam sozinhos”, diz o estudo.

Os jovens jogadores avaliam fortemente o Fortnite em três áreas-chave do sentimento: “me conecta”, “vale a pena experimentar” e “divertido de usar”, segundo o levantamento. Os fãs do jogo não só jogam ou assistem a outros jogadores, eles também saem rotineiramente uns com os outros no lobby online por horas.

“O Fortnite é mais do que um jogo”, afirma a pesquisa, “é um espaço digital mais positivo, sentido como dono de um impacto positivo na vida dos usuários uma vez que eles criam um senso de comunidade”. O game também permite que os jogadores “escapem das pressões da vida cotidiana, em um ambiente imersivo e inclusivo”.

“É sobre inclusão, sobre enfatizar a diversidade, aumentando a criatividade”, diz Penn. “É sobre inovação e não ter medo de falhar.”

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Surpreendentemente, o battle royale de 100 jogadores – todos contra todos, onde apenas um vence -, na verdade contribui para os aspectos positivos do jogo, diz Penn. “O que acontece hoje com as mídias sociais tradicionais é que elas são muito competitivas e nós somos julgados o tempo todo. O Fortnite é altamente competitivo, mas mesmo que 100 pessoas estejam jogando, e 99 vão perder, ele se tornou um lugar onde as falhas são aceitas. Perder realmente ajuda”, diz o executivo.

Para as marcas, o Fortnite está se tornando um canal cada vez mais importante para se conectar, especificamente com os jovens do sexo masculino, que normalmente não usam a mídia tradicional ou veem a publicidade de lá.

Em fevereiro, a apresentação do DJ de música eletrônica Marshmello dentro do jogo atraiu 10 milhões de participantes para um show de 10 minutos. O acontecimento surpreendeu muitos observadores casuais e revelou o potencial do jogo para mostrar entretenimento patrocinado de vários tipos.

Mas, para aproveitar essa oportunidade, as marcas terão que usar abordagens diferentes do que em qualquer plataforma tradicional ou até mesmo em novas. “Em uma era definida por experiências imersivas, toda marca deve pensar como uma empresa de entretenimento para conquistar e manter a atenção do consumidor”, diz o estudo.

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